Форум по стратегии "Генерал"

Всё о Генерале и не только
Вернуться на сайт Лиги
Текущее время: 23 сен 2025, 17:51

Часовой пояс: UTC + 3 часа




Начать новую тему Ответить на тему  [ Сообщений: 381 ]  На страницу Пред.  1 ... 22, 23, 24, 25, 26, 27, 28 ... 39  След.
Автор Сообщение
 Заголовок сообщения: Re: МАРШАЛ - новый Генерал для PC! Играем-оцениваем-комментим!
СообщениеДобавлено: 20 мар 2017, 11:37 
Не в сети

Зарегистрирован: 19 янв 2010, 14:37
Сообщения: 66
Когда в товарищах согласья нет,
На лад их дело не пойдет,
И выйдет из него не дело, только мука.
Однажды Лебедь, Рак да Щука
Везти с поклажей воз взялись
И вместе трое все в него впряглись;
Из кожи лезут вон, а возу все нет ходу!
Поклажа бы для них казалась и легка:
Да Лебедь рвется в облака,
Рак пятится назад, а Щука тянет в воду.
Кто виноват из них, кто прав - судить не нам;
Да только воз и ныне там.


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: МАРШАЛ - новый Генерал для PC! Играем-оцениваем-комментим!
СообщениеДобавлено: 22 мар 2017, 12:42 
Не в сети

Зарегистрирован: 19 янв 2010, 14:37
Сообщения: 66
Анализ возможностей генералов и все что с этим связанно.

Разработчик игры закладывает выигрышные стратегии в механику игры. Он может регулировать различные аспекты игры - приводить их к выверенному балансу.

Рассмотрим временные рамки использования генералов: 1 группа генералов покупается до начала боев под стартовые бои (покупка 8-15 под бои в 26-45)
2 группа генералов покупается перед началом боев для основных боев ( покупка 20-30 под бои 40-60(70))
3 группа, которая заменяет первую ( покупка 45-50 под бои 65+)

Стандартный генерал покупается 20 летним, учится 20 туров, и воюет 20 туров. (20-20-20)
Соответственно, когда он выучился и начал воевать надо покупать следующего, ему на замену.
Т.о. для бесперебойной игры нужно иметь 3 боевых генерала и 3 обучающихся генерала - всего 6 генералов.

Рассмотрим боевую систему игры и определим цель подготовки генерала.
выдержка из таблицы силы маршала
Знания - Сила
40 - 64 (ожидаемая сила при аттестате = 2)
50 - 75
60 - 84 (ожидаемая сила при аттестате = 3)
70 - 91
80 - 96 (ожидаемая сила при аттестате = 4)
90 - 99
100- 100(ожидаемая сила при аттестате = 5)
Из этой таблицы можно сделать вывод, что цель предварительного обучения это значение 70 знаний, после этого значения сила маршала растет очень слабо.
Это значит, что маршалы с аттестатом 4 и 5 - неэффективны в начале игры (они стоят очень дорого).

В модели боя есть фактор первого хода, фактор первого хода в бою влияет на результат боя слабее чем разница в 10 единиц знаний, кроме случая с знаниями 70+ (см. выше таблицу)
Из этого следует, что главный приоритет для стабильной игры на любом этапе - наличие генералов со знанием 70+, а то какая у них скорость - не важно.
На самом деле здесь нужно собирать статистику, какие скорости используют компы, чтобы решить, что этот уровень низок и финансы позволяют брать лучших генералов, либо определить, что уровень высок и брать самых дешевых по скорости, а остаток средств пустить в других генералов.
генерал с аттестатом 3 всегда победит генерала с аттестатом 2, а более быстрый генерал с аттестатом 3 побеждает генерала с аттестатом 3 за счет первого хода, но только если оба генерала подготовлены
Для новичков можно спокойно брать самых дешевых по скорости и следить чтобы использовались генералы со знаниями 70+ (стандартный генерал 20-20-20 смотри выше)

аттестат 2 не обеспечивает схему 20-20-20 + знания 70, следовательно аттестат 3 будет актуален в любом случае.
аттестат 4 и 5 не оправдываются по цене по сравнению с аттестатом 3

В игре есть единственный ресурс это деньги и в игре побеждает тот, кто тратит этот ресурс эффективно.

теперь скорость и связь скорости и знаний
Коэфф. отбора территории - растет линейно
Цена за скорость генерала - растет линейно

содержание солдат - растет по экспоненте крутой (х^1.8)

захват территории - стремится к константе, зависящей линейно от скорости
это значит что покупка максимальной скорости немедленно окупается экономически, поэтому покупка сотки всегда выгодное вложение средств
(Если ввести то что предложил Зерг, то генералы середины игры будут иметь скорость 50-60 т.к. они лучшие по соотношению цена-качество, а ближе к 60х появятся сотки, т.к. цена сотки не будет задрана. (будут стада соток после 65х))

Компы играют достаточно предсказуемо, чтобы можно было с опаской использовать скорых со знанием 20 и спокойно использовать со знанием 30
К 65+ ходу все генералы имеют скорость 100 и некоторые знания как у умников. Т.е. в конце игры появляются скорые + умные генералы.

Рассмотрим убирание предела скорости - и сам фактор такого распределения отбора территории
будет мат за 1 ход территории противника какой бы она не была - т.е. усиление игры на мат, маскировки

игра с константой отбор территории - позиционная игра

рассмотрим бои между скоростниками и умниками

умник - умник (знания больше 70) - победит более быстрый
скорый - скорый (знания меньше 70) - победит тот кто больше учился

скорый - умник (для победы надо поднять в 1.4 - 1.6 раза больше солдат) игра на мат
игра на мат значительно усложнилась
армию нужно поднимать значительно больше, компы безпроблемно разбираются по одиночке, часто используется карта на 45 стран и больше (без соседства).



Выводы:
1) В течении игры нужно всегда иметь как минимум два генерала со знанием 70+
2) Против компов хорошо работают скорые со знанием 30+, а использовать скорых можно после 20+ знаний
3) В самом конце игры нужно уметь прокачивать хотя бы одного скорого со знанием 70+
4) Право первого хода влияет слабо на результаты боя

Выводы и предложения по новому диапазону скоростей для скорых:
1) В середине игры (30-55) все будут использовать генералов со скоростью 50, а ближе к 60 ходу все резко перейдут на скорость 100
2) Я бы разделил окно покупки на две части (переключатель) - покупаем умника, либо скоростника
у умника скорость 1-20; аттестат 3; возраст 15-30; стартовый опыт нет
у скоростника скорость 50-100; аттестат 2-5; возраст 15-45; стартовый опыт 1-30
либо три переключателя - умник так же,
у скоростника скорость 50-100; аттестат 2; возраст 15-30; стартовый опыт нет
Элита скорость 100; аттестат 2-5; возраст 15-45; стартовый опыт 1-30
3) предлагаю позицию в списке боев рассчитывать с учетом морали по следующей формуле
результирующая скорость = (скорость+10) * (скорость+10) * мораль

это позволит не похоронить вторичный параметр мораль и в то же время он будет влиять не так сильно.

4) продлевание диапазона скоростей в бесконечность считаю вредным занятием; если и продлевать, то цена такой скорости должна рассчитываться по формуле Спана, чтобы не поломать баланс.


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: МАРШАЛ - новый Генерал для PC! Играем-оцениваем-комментим!
СообщениеДобавлено: 23 мар 2017, 00:20 
Не в сети
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 02 сен 2015, 23:37
Сообщения: 229
А тут интересная тема, отмечюсь... ;)

1) Эмп, четко ты все разложил. Да. Особенно мне понра идея про результирующую скорость, (скорость^2)*мораль. Это интересная идея. Но для будущего и в каком-то модифицированном виде, утащу её пока в специальный блокнотик. Есть проблемка, люди платят деньги за скорость, и логично, что скорость большая быстрее малой. НО, баланс имхо в том, что сотку купить и обучить не очень легко, да и после нужно её отдыхать, заботиться о ней, а не так, что все решает бабло. Купил сотку, молодец, но применяй её свежей (и в этом некоторый баланс). А так получается, купил быстрика за 4 миллиона и что? Через 4 хода боев у него знаний не более 10-20, мораль 40. И это загнанное чудо должно всё равно обгонять всех? Нет, имхо это неправильно. Игра дложна не давать игроку совершать неэффективные траты. Вопрос сложный, надо продолжать думать.

2) Идейка взамен. Тоже пока не совсем продуманная, но интересная. Аттестат 1. В реале иногда надо скоростнику доучиться лишь до 10 чтоб отдавать первый приказ. А далее сами понимаете, одна винтовка на четверых и т.д. Учиться некогда, отдохнуть бы.

3) Да, реально пока аттестат больше 3 не нужен. Проблему нужно неспеша обдумывать. В т.ч. и с учетом п.2.

4) Время идет, пока выпускать буду 1.0 как в первом графике, желтая прямая линия будет упираться справа в 16. Остальной как пунктирчиком. Думаю, что тут плюсов больше. Как основа годится.

5) Дописываю учебник и новый раздел справки про модель скорости и отбора теры. Потом новая версия.

6) Эмп, ты четко разложил про скорости, хорошо анализируешь. Могу отметить, что ты немного перезаложился. Я сам щас в практической борьбе использую схему умников 3 + 2. Первое поколение с 5 года 15-летнее, второе в с 28 года 23 летнее. Для большинства игр хватит. Для больших карт с челом можно чего-то немного добавить.

7) Уже изменил компам набор маршалов, теперь играют во многом похоже на меня! У них схема в три поколения умников 3,5 + 2+1,5 (половинки означают, что часто дорастают до большего целого). ТЕПЕРЬ грамотно добирают/скидывают маршалов. Грамотно выбирают кем бить (скорым или умником), выжимка предпенсионеров, давание доучивания ученикам за счёт готовящегося к уходу поколения и много чего ещё... Трепещите!

8) Уже изменил прокач науки. Хорошо играют на гиперболе и перед выходом на неё. Виртуозно иногда! Маршевый прокач тоже много улучшен. И ещё есть ресурсы улучшения. Какой малый, но изящный код.

9) Дискуссия по моделированию скорости и т.д. продолжается! Да, маузер и кожанка у меня. Но так сложилась жизнь. Я не виноват, но открыт вам. Сила наша в коллективном разуме. Нужно убеждать, приказать нельзя. Думается, что при Гусарове и Аке не больше было обсуждений, а тем более реальных изменений.

10) Я на первую тут статью по скорости потратил 2.5 недели. И перебирал десятки функций, и сотни подстановок руками параметров делал. И несколько программок маленьких написал, но ничего, не развалился. И сильно свою идею подкорректировал ещё в процессе рождения/описания. А мог бы втихаря замутить, и потом тут через две версии нехотя подтвердить после сотого вопроса. Но я всё формализовал и выложил. Чтобы вывести дискуссию на формат.

11) Хотите предложить своё - пож-та, но опишите. Объект должен быть зафиксирован. Наука там начинается, где можно всё измерить. Нужно 2 графика, зависимость множителя стоимости скорости от скорости, и зависимости К отжора от скорости (просьба наложить классику рядом другим цветом для сравнения и понимания масштаба). Плюс описание граничных значений скорости, если бесконечность, то как растет туда, дайте аналитическую зависимость или нарисуйте и скажите, что продолжается в бесконечность. НО. Должно быть понятно из описания, КАКОЕ значение множителя скорости и КОКОЕ К отжора для !К!А!Ж!Д!О!Г!О! значения скорости.

12) Я пытался начать писать опровержение предложений Соуба и Спана по скоростям. Но бросил. Зачем писать опровержения домысливаемым мною мыслям оппонентов, если они потом могут написать, что думали-то другое? Поэтому исхожу из того, что если автор своей идеи не может нарисовать два примитивнейших графика (да хоть и поверх моих другим цветом!) и продумать !ВСЕ! аспекты своего предложения, то мне, нетелепату, и подавно нет дела до этого.

13) В процессе разработки своей последней модели я десятки раз задавал себе вопрос "И за это го*но я должен платить такие бабки?!" или "за Такое брать всего-то три копейки?!" или "платят как за слона а работает как кот?!". И это меня двигало в новый поиск и корректировку модели. Десятки раз. Я был сам себе цензор, но вынес на свет то, в каждой малепуське которого я уверен и отвечаю. Вам не кажется, что нужно и самим так сначала поработать, а не выносить на свет невыверенные решения-лозунги, да ещё и с намеком, что тут целых ДВА (!!!) раза подбирали коэффициент, и вообще, выбрали геометрическую прогрессию? Если вы не считаете нужным описать кажущуюся другим сомнительной модель чего-то, то уж эти другие в этом случае проникаться этой секретной моделью точно не будут. Опишите, и по дороге откроете для себя в своей модели много нового. Подумайте, например, а точно все значения скорости будут востребованы (ну или хотя бы поддиапазоны, но на всей шкале)? А точно зажор в *цать раз больше (меньше) классики нужен (ведь игра может заканчиваться в 40-х или 270-х)? Вы точно это хотите всем предложить, или просто поленились лозунг облечь в четкие формы?
Кто-то ещё сомневается в том, что злобный Зерг не будет реализовывать в 1.0 геопрогрессию в модели скорости только потому, что ничего не понимает в прогрессиях, но стыдиться в этом признаться? ;)

14) Да. Можно долго работать, а труд не пригодится. Но это жизнь. Коллективный разум должен набрасываться не на лозунг, чтоб просто потрепаться, а на конкретную модель. Я выдал нечто по скорости, оно меня в целом пока устраивает (но крутить ещё есть что и много куда), я это обосновал и модель имеет концепцию под собой (а не просто "а давайте это будет розовый неправильный 189-угольник!"). Нет никаких гарантий, что в конце примут вашу идею (см. пункт про маузер), но с другой стороны это означает лишь, что не убедили. Так бывает. Надо объяснять, убеждать, вербовать. Ответственность за баланс - это такая вещь. Меняться можно и нужно, но продуманно и обоснованно.


Последний раз редактировалось zerg-ea 23 мар 2017, 00:33, всего редактировалось 1 раз.

Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: МАРШАЛ - новый Генерал для PC! Играем-оцениваем-комментим!
СообщениеДобавлено: 23 мар 2017, 00:26 
Не в сети
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 02 сен 2015, 23:37
Сообщения: 229
кстати, если у кого есть интерсные статьи для соответствующего раздела в справке, свои или чужие, неважно
скиньте
включу
надо в справку я считаю закачивать побольше
чтобы ничего важного не утекло...


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: МАРШАЛ - новый Генерал для PC! Играем-оцениваем-комментим!
СообщениеДобавлено: 23 мар 2017, 15:11 
Не в сети

Зарегистрирован: 19 янв 2010, 14:37
Сообщения: 66
Хочу поднять тему о рекордах в игре и о обучении игроков (ненавязчивом).

Сумма очков за игру зависит от количества стран, количества уничтожений стран, года победы и суммы научных уровней.
Мастерство игрока коррелирует с годом победы и суммой научных уровней, а вот игра на 20 стран или на 80 стран принципиально не отличается и трудность игры сильно не увеличивается.

Так же в игре нет (и никогда не было) инструкции как играть и что делать в конкретной ситуации.
Я предлагаю сделать в игре отдельную вкладку на которой разместить советы по игре, привязанные к году игры и текущие заработанные очки с описанием за что они получены.
Желательно по возможности оформить это красочно графически - значки медалей, фон и т.п.

Если красочно сделать очень трудно/долго, то надо делать функционально:
вверху слева окно советов со всеми нужными советами
ниже проматываемый список полученных достижений - если выделить какое-либо достижение, то
справа большое окно с картинкой достижения и текстовым описанием
так же либо в справке, а лучше в самой игре должна быть возможность посмотреть список всех достижений

В итоговой таблице рекордов обозначать количество очков и самые большие достижения, достижения статистики партии (победы/поражения).
Достижения не влияют на механику игры, баланс - они лишь стараются оценить мастерство игрока - получаемые очки можно прикинуть на глаз, а потом изметить если окажется не точно.
Достижения и советы в конкретной ситуации игры помогут новичкам быстро самостоятельно научиться хорошо играть, а для опытных игроков появится новое развлечение в игре, достижения должны легко браться, кроме некоторых.
Если к игре прикрутить приятный графический интерфейс, то возможно это будет привлекать больше людей в игру.

Я так загорелся этой идеей, что написал несколько примеров, какие могут быть достижения.
Если эта идея будет реализована в какой-нибудь версии, Я могу помочь - описать до конца, так чтобы это можно было внедрять.
Достижения в игре делятся по категориям:
Научный план, маршалы, война, доминирование, противостояние

Научный план развития - очки за развитие науки
1. Научный старт - 10 - игрок прокачал НП=3, ПН=1 или 0, АУ=ДС=РН=Пн=0 - и какой-нибудь текст. (пословица про ум);
4. План развития - 20 - игрок вышел на параметры НП=7, ученых >= 180, год <=17 ()
5. План развития 2 - 40 - игрок вышел на параметры НП=9, ученых >=230, ход <=22, АУ=ДС>=5 (поворотная точка)
8. К войне готов - 100 - в 27 ходу ВП>=5, профицит + запас средств >= 10000 ()
5. Аспирант - 300 - 3 хода подряд на науку тратится в два раза больше чем на содержание армии, год >=28
6. Мл. научный сотрудник - 500 - 5 ходов подряд на науку тратится в два раза больше чем на содержание армии, год >=28
7. Научный сотрудник - 700 - 7 ходов подряд на науку тратится в два раза больше чем на содержание армии, год >=28
8. Профессор - 1000 - 10 ходов подряд на науку тратится в два раза больше чем на содержание армии, год >=28
9. Академик - 1500 - 2 хода подряд открываются все 6 наук (т.е. ученых хватает на открытие всех науки)

Маршалы - очки за эффективную закупку и обучение маршалов
2. Младший лейтенант - 10 - Игрок приобрел первого генерала с любыми параметрами до 10 хода. ()
3. Лейтенант - 20 - Игрок приобрел первого генерала с аттестатом 3 <= 15 хода. ()
6. Ст. лейтенант - 30 - Игрок приобрел первого генерала со скоростью 100 ()
7. Капитан - 100 - в 27 ходу у игрока есть хотя бы 1 генерал со знанием >=50 ()
13.Майор - 200 - у трех генералов одновременно знания >=60
14.Подполковник - 300 - есть 1 генерал с параметрами скорость=100, знания>=30
15.Полковник - 300 - есть 3 генерала с параметрами скорость=100, знания>=30
16.Генерал - 500 - есть 1 генерал с параметрами скорость=100, знания>=60
17.Маршал - 1000 - есть 3 генерала с параметрами скорость=100, знания>=60

Война - очки за ведение боевых действий
22.Встречка победа - 50 - >=20 войск
23.Встречка поражение - -30 - >=20 войск
21.Титан - 500 - 5 встречек с разными противниками с мое ВП>=ВП противника + 5 (глобальный обгон по ВП) (доп условия против карликов)
9. Первая победа
10.Первый отжор
12.Тактик - армия до 35 хода не поднимается свыше 150


Доминирование - очки за ситуацию подавляющего военного превосходства
1. Злой гений - 500 - 1 ход экономического превосходства (тера и наса) над всеми соседями, год <=42
18.Доминирование 1 - 100 - 3 хода экономического превосходства (тера и наса) над всеми соседями.
19.Доминирование 2 - 500 - 5 ходов экономического превосходства (тера и наса) над всеми соседями.
20.Доминирование 3 - 1000 - 10 ходов экономического превосходства (тера и наса) над всеми соседями.


Противостояние - очки за результативные действия против других игроков
1. Мастер атаки() - 1000 - накопить свободных средств в два раза больше чем бюджет за ход + иметь скорого генерала с знаниями >=30
2. Нинзя - 2000 - нанести неожиданный удар, который заберет у противника >=75% территории, либо удар после которого будет мор + следующий удар должен быть добивающим (Т.е. неконтрящийся удар)
3. Мастер защиты - 1000 - получить два удара захватывающие больше территории чем есть у игрока перед первым ударом и прожить ещё три хода (всего 5 ходов)
4. Рыцарь - 2000 - разбить армию возглавляемую скорым противника, (армию которая потенциально могла захватить >=50% территории)
5.



советы по игре
показывать план развития на текущий ход (из мануала брать параметры наук)
подсказывать, что нужно использовать (купить) скорого (если нет скорых после 23 хода)
подсказывать, что пока покупать генералов (если нет генералов после 15 хода)
подсказывать, что пора делать смену генерала, т.к. через 10 ходов генерал выйдет на пенсию
Т.е. показывать текст из справки, но привязанный к определенной игровой ситуации
показывать вычисляемые сообщения или хотя бы то что сделал комп на месте человека в этот ход


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: МАРШАЛ - новый Генерал для PC! Играем-оцениваем-комментим!
СообщениеДобавлено: 23 мар 2017, 18:11 
Не в сети
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 02 сен 2015, 23:37
Сообщения: 229
Круто. Не то что записывать, читать не успеваю!
Заключаю из последнего поста, что ты не видел 0.999. Или видел? Там уже есть советник. В скайпе группа marshal.zerg.ea

Качать там


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: МАРШАЛ - новый Генерал для PC! Играем-оцениваем-комментим!
СообщениеДобавлено: 24 мар 2017, 12:59 
Не в сети

Зарегистрирован: 19 янв 2010, 14:37
Сообщения: 66
Расстановка учей во время игры. (да опять претензия к интерфейсу)

Неудобно реализовано, есть кнопки, которые не нужны - +-1ученый; +-2%уч.; равномерно;
кнопка, которая используются один раз за игру - долевая расстановка
Конечно все не так плохо и расстановку учей можно делать достаточно быстро, но у меня постоянно возникает чувство, что Я занимаюсь лишним кликаньем, вместо размышлений над следующим ходом.
Главная идея всех предложений - убрать лишнее кликанье.

Наука имеет ступенчатую природу, т.е. если открыл науку на 99% то от этого вложения все еще нет никакой пользы из этого два вывода: нужно стараться открыть науку полностью либо на следующий ход надо добирать эту науку, иначе получится простой учей.

Где возникает лишнее кликанье:
1) на следующий ход нужно постоянно корректировать значение учей, сбрасывать, назначать и т.п.
2) после покупки учей их надо назначить на научное направление всегда
3) надо самому высчитывать сколько надо докупить учей, чтобы наука открылась
4) долевая расстановка слишком грубо реализована и из-за этого применяется один раз за игру (трудно подобрать доли)
5) игра не помогает открывать науки методом перехлеста.

Идея: Расстановка учей по приоритетам.
приоритет 0 - не распределенные учи
приоритет -1 -на научном направлении - не назначать туда учей
приоритет 1 - учи назначены на науку, но не открывающие ее за 1 ход ( 45/100 - 45 назначенных учей )
- лишние учи, т.е. наука открывается за ход и еще есть излишек учей ( 117/100 - 17 учей лишние )
приоритет 2 - учи, которые открывают науку полностью за 1 ход ( 100/100 - 100 учей )
приоритет 3 - учи, которые открывают науку за ход с какого-то уровня ( уже исследовано 25/100, тогда (25+)75/100 - 75 учей имеют приоритет 3)
приоритет 4 - получает научное направление, которое нужно открыть несколько раз подряд

приоритет 0,1 меняется во время текущего хода
приоритет 2 сбрасывается с помощью кнопки "снять ученых"
приоритет 3 сбрасывается на панели приоритетов в значение -1 (т.е. -1-> 3 -> 4 -> 3 ->-1 )
приоритет 4 назначается на панели приоритетов со значения 0 (т.е. 0 -> 4 -> 0 )


Применение:
Первый этап - реализация метода перехлеста
Дано - все научные направления пустые, все учи не распределены; ученых хватает чтобы открыть 1.5 науки за ход
1) устанавливаем открытие за ход первой науки
2) устанавливаем остаток на другую науку.
3) предположим мне нужно остаток перенести на другую науку - я просто нажимаю назначить учей и все учи с приоритетом 0 и 1 переходят на это научное направление, та наука что открывалась за ход так и остается
Следующий ход
1) автоматически! выставляются учи чтобы полностью открыть вторую науку (которую на том ходу начали), т.к. на этом научном направлении появился приоритет 3
2) остальные учи сбрасываются и оказываются не распределенными
3) назначаем их на открытие следующего научного направления по плану
но блин, не хватает немного, чтобы полностью открыть этот уровень - придется купить учей.
4) все купленные учи сразу назначаются на то направление, которое не открыто полностью - т.е. направление из пункта 3

таким образом не нужно будет каждый ход сбрасывать учей и специально назначать учей для доучивания науки.

приоритет -1 нужен если произошел крах и нужно срочно менять научную стратегию - назначается игроком


Если планирую несколько ходов в обязательном порядке изучать 1 (2-6) наук
на это научное направление выставляется игроком приоритет 4 и все свободные учи переносятся на это направление.
Схема распределения в общем случае:
сначала учи с приоритетом 0-2 - распределяются по очереди чтобы открыть каждую науку за 1 ход, остатки распределяются сверху равномерно
следующий ход, в начале хода - идет распределение учей чтобы все науки открыть за ход, а новые остатки опять равномерно.
(при докупке учей - та же схема)

т.е. игроку остается вовремя докупать учей, а расставляются они уже сами как надо.


При покупке учей хорошо бы кнопкой докупать и назначать учей на науку, у которой немного не хватает учей для открытия

Так же стоит улучшить предупреждения:
если наука почти открыта (95-99%) и не хватает чуть - предупреждение рядом с кнопкой след. хода
если учей не хватает чтобы открыть науку с приоритетом 4 - рядом с кнопкой следующего хода соответствующий флажок


Вид приоритетов можно реализовать на базе кнопки долевой расстановки учей (или как-нибудь поинтересней)
приоритет -1 выглядит как красная стрелка или галка направленная вниз
приоритет 0 пустое место
приоритет 1 желтая стрелка или галка вверх
приоритет 2 зеленая стрелка или галка вверх
приоритет 3 две желтые галки вверх
приоритет 4 две зеленые галки вверх


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: МАРШАЛ - новый Генерал для PC! Играем-оцениваем-комментим!
СообщениеДобавлено: 24 мар 2017, 19:30 
Не в сети
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 02 сен 2015, 23:37
Сообщения: 229
Мдя, для моего мозга сложновато. Я бы начал с чего-то проще.

1) Да, всегда нажимаю снять всех вначале каждого хода. А потом захлестываю пока не иссякнут учи. Посему можно сделать галку "снимать всех в начале хода". Минус один клик.
2) Полезно было бы в начале хода автоматом,при возможности, добивать подраненную на прошлом ходе науку, ведь недаром же её пытались открыть.
Это вторая галка и минус ещё >= 1 кличка.
3) Полезно было бы рядом с каждой наукой добавить кнопу "докупить до открытия" с безусловной докупкой учей для открытия с защитой от случайного нажатия (в стороне бы на 3 секунды возникала кнопка подтверждения).
4) Приоритеты, имхо сложно. Будешь тратить кучу нажатий на их регулирование. Как-то не очевидно, что это уменьшит. А вот 3 вещи выше - вполне. Да и быстро объяснят, что такой интерфейс, да ещё и с пиктограммами, будет вообще не понятен.
5) Долевая расстановка - да, грубая эвристика, и уже не нужна. Компы щас у меня качаются круто на гиперболе. Но это даже описать словами трудно. Нужно добавлять панель настроек кача на гиперболе. Но они реально круты, даже при сильных захлёстах уменьшают понемного кол-во учей. Чел так кнопками задудонькается каждый ход выбивать. Попозже опишу алгоритм. И его можно было б просто активировать и на панели настроить параметры. Но там и по умолчанию бомбец!
6) По поводу +-1 и +-2%. Есть игроки, кто считает, сколько щас нужно воткнуть учей для прокачки НП на 3 левела за, например, 6 ходов (учей не снимать!). Получилось, допустим 247. Вот они эти 247 учей отщёлкивают, и ждут потом 6 ходов. У меня... слов нет, но если действительно надо, значит надо.
7) С самого начала в игре было, что если чел забыл распределить учей, то нераспреды все идут на НП. Можно сообразить что-то посложнее, пытаться добивать науки при наличии, а если нельзя, то на НП.

8) По выступке. Имхо она соответствует. В защите 1.1 и 1.25 дают преимущество. А при встречке первый удар это сила. Соперник ослабляется и все туры уже как бы подраненный не бьёт, а огрызается. Сравни с моделью, когда каждый тур обе армии лупили бы друг друга одновременно. Это другое. А ты что предлагаешь, медленного ещё как-то дополнительно ослабить? Как? Отнять 5 морали в начале битвы? Надо думать, нго кажется и так довольно справедливо.


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: МАРШАЛ - новый Генерал для PC! Играем-оцениваем-комментим!
СообщениеДобавлено: 25 мар 2017, 00:55 
Не в сети

Зарегистрирован: 19 янв 2010, 14:37
Сообщения: 66
Полезно было бы рядом с каждой наукой добавить кнопу "докупить до открытия" с безусловной докупкой учей для открытия с защитой от случайного нажатия (в стороне бы на 3 секунды возникала кнопка подтверждения).
это хороший вариант, а я не додумался.

Приоритеты, имхо сложно. Будешь тратить кучу нажатий на их регулирование. Как-то не очевидно, что это уменьшит. А вот 3 вещи выше - вполне.
приоритеты, которые я сам ставлю, нужны чтобы открывать науку несколько раз подряд - это мой вариант для игрока, который желает выйти на гиперболу.
3 вещи выше это совершенно другое - помощь в основной части игры, когда о гиперболе не помышляешь.
постараюсь если получится сделать демонстрационную програмку


По выступке. Имхо она соответствует.
Я просто описал модель боя и все. Никаких серьезных изъянов там нет.
Коэфф. в защите 1.1 настроен так, чтобы нивелировать первый ход (сила маршалов = 50).
Право первого хода дает преимущество 6% в среднем - это не много и не так мало ( при силе обоих маршалов +70 победит более быстрый, ниже знания - более умный )
Модель боя настроена хорошо и менять там нечего.


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: МАРШАЛ - новый Генерал для PC! Играем-оцениваем-комментим!
СообщениеДобавлено: 25 мар 2017, 22:00 
Не в сети
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 02 сен 2015, 23:37
Сообщения: 229
Empyros писал(а):
3 вещи выше это совершенно другое - помощь в основной части игры, когда о гиперболе не помышляешь.

ну, вобщем да, именно

Empyros писал(а):
постараюсь если получится сделать демонстрационную програмку

ну ты реально загнался ;)
если честно, я предмет не очень догоняю
как-то привык ручками постоянно каждый ход держать свой план и его сам расставлять - для надёжности
000
005
115
116
226
227
447
ну и т.д.
оперативная обста может в 1 сек поменяться
тогда на ходу двигаешь план, открываешь лишнюю деньгу, или зернышко

а вот гипербола...
зачем как-то выходить
тут как грицца либо уже понял, что ты на ней уже
либо до неё грести и грести

а вот когда на ней
то лучше всего активировать _умный_ автомат
у компов он есть
надо чтоб и люди могли использовать


Вернуться к началу
 Профиль  
 
Показать сообщения за:  Поле сортировки  
Начать новую тему Ответить на тему  [ Сообщений: 381 ]  На страницу Пред.  1 ... 22, 23, 24, 25, 26, 27, 28 ... 39  След.

Часовой пояс: UTC + 3 часа


Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 1


Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете добавлять вложения

Найти:
Перейти:  
cron



Powered by phpBB © 2000, 2002, 2005, 2007 phpBB Group
Русская поддержка phpBB