Форум по стратегии "Генерал"

Всё о Генерале и не только
Вернуться на сайт Лиги
Текущее время: 23 сен 2025, 19:13

Часовой пояс: UTC + 3 часа




Начать новую тему Ответить на тему  [ Сообщений: 381 ]  На страницу Пред.  1 ... 21, 22, 23, 24, 25, 26, 27 ... 39  След.
Автор Сообщение
 Заголовок сообщения: Re: МАРШАЛ - новый Генерал для PC! Играем-оцениваем-комментим!
СообщениеДобавлено: 19 мар 2017, 01:07 
Не в сети
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 02 сен 2015, 23:37
Сообщения: 229
Эмп, спасибо, ты на 100% понял мою задумку.

Empyros писал(а):
Единственно у меня предложение выгнуть дугу ближе к скорости 100, т.е. скорость 50-75 цена растет линейно, а 75-100 цена растет по гиперболе


Это хороший пример, когда две головы лучше. Спасибо за идею, хотя её и надо ещё обдумать очень хорошенько.
Можно конечно запилить что-то типа графика ниже, где гипербола задирается до 50 (ага, почуйствуйте вкус классики!;))
НО!
Мне по душе больше идея линейного роста, причём чтобы максимум для скорости 100 был бы не слишком высок. Например в районе 20-24.
Почему это важно? А потому, что неограниченная скорость или высокая цена скоростей близких к 100 (второе, имхо, менее разрушительно для баланса, да и по сути есть эквивалент эффекта неограниченной скорости, только смещенный в ограниченный диапазон) подрывает всю идею о доп критериях сортировки параметров скоростников (а это важно!). Уж как был ненавистен принцип главенства номера страны и слота! Т.е. скоростник может быть сколь угодно тупым и загнанным, но всегда вперде. Это неправильно.
Принцип вторичных критериев я считаю важным.
Если продлевать скорость в бесконечность, или задирать гиперболу к скорости 100 в небо, то по сути получаем тот же уродливый перекос, где главенствует теперь не слот и номер страны, а бабло.
Если генерал тупой и загнанный, то я считаю, что ему не место в топах списка боев.
Игрок должен вкладываться в генералитет умно - поколения генов, созревающих когда надо и плюс их разумное использование и обновление!
А когда бабла овердофига, то тогда уже первенство в топе и надежды на подставу роли не играют.
Надо учиться бить куда надо и чем надо когда денег ещё не так и много. То есть ответственные удары наносите не загнанными тупаками за 1М, а свеженьким и хоть как-то обученным скоростником!
Тогда есть справедливость и мастерство.

По поводу оформления дискуссии. Всё-таки хотелось бы обсуждения не эмоций и лозунгов, а сравнения формально описанных моделей. В нашем вопросе есть зажористость теры, скорость, и стоимость. Эти параметры взаимно связаны, опишите свою модель в терминах значений этих параметров и их взаимосвязи. Полно, на всем множестве значений. Или скажите на словах какую уже существующую модель берете и что в ней хотите менять.

Это для того, чтобы можно было всё-таки количественно оценить предложения и замечания. Вот как оценить последствия предложения "а давайте снимем лимит скорости"? А скорость 700 возможна? А 7000? А сколько она будет стоить? А зажор теры тоже будет в 7 или 70 раз больше? А ничего, что это порушит баланс от слова "в окрошку"?

По неограниченности опыта я тоже думал, но ничего пока ценного не придумал, подскажите. В текущей модели боя этому места нет. Мораль-то ограничена 100. Да и не вижу супер необходимости. Неужели часто выращиваются умники которым есть реально возможность получить опыт за 100 в товарных объемах? Всё равно в реале либо не будет такого опыта, либо сдохнет раньше, либо не до опыта будет - восстановить бы дух.

К вопросу о прокачке скорости. Прокачка скорости - это тоже сложно и не очевидно. Если и повышать, то, очевидно, в процентах, ибо единица скорости для умников и скоростников это не одно и то же (у умников и скоростников свои гонки скоростей!). НАДО МНОГО ДУМАТЬ. Да и у кого реально есть время на прокачку скорости у генов? Скоростники всегда загнанные, им бы дух вернуть, не до скорости, а опыт - в реале 99.9% как бог пошлет. Умникам тоже важнее знания во время обучения и дух в отдыхе после боев, а не скорость (об их скорости заботиться надо на этапе покупки, когда дается ответ на вопрос "а для чего я тебя покупаю?").

Я допускаю, что варю борщ совсем не так, но я написал свой рецепт и почему он такой. Может он и плохой. Но давайте обсуждать именно рецепты


Вложения:
Clipboard061.png
Clipboard061.png [ 23.33 Кб | Просмотров: 220 ]
Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: МАРШАЛ - новый Генерал для PC! Играем-оцениваем-комментим!
СообщениеДобавлено: 19 мар 2017, 02:52 
Не в сети

Зарегистрирован: 01 дек 2009, 00:20
Сообщения: 677
График ПРИМЕРНЫЙ, получен со второй попытки подбора параметров, которые составили: начальная скорость 1 стоит 500, прирост 1 единицы последующей скорости в 7%, то есть коэф. 1,07.
Я не утверждаю, что именно эти параметры и надо утвердить. Я взял их по большому счету почти наобум. Но в них нарисовано то самое, что вы хотите. И в то же время они составлены по той несложной формуле, которую я написал ранее. Разница в подходах, как видно из графика, заключается только в том, что на 100 не надо останавливаться, а на начальном промежутке на нужна линейность. Если же посмотреть на ваши и мой график издаля, то разницы принципиальной почти нет. Только по моему предложению вероятность повторения скоростей у разных покупателей будет более способствующая тому, что генералы (по скорости) гораздо чаще будут разными, по сравнению с тем, что предлагаете вы.
Догадываюсь, вы спросите: "А почему?"
Отвечаю: "Потому что нет никакого предела, кроме предела слева, равного 1, и никаких иных лишних точек в 50, 100 и т.п."
Я бы предпочел, чтобы вторая производная у графика была поменьше, дабы цены не уходили в такие небеса так быстро, как собст-но и начальная 500-ка нуждается в уточнении. Сам же вид графика на мой взгляд замечателен


Вложения:
Графы стоимости скорости.jpg
Графы стоимости скорости.jpg [ 173.69 Кб | Просмотров: 218 ]
Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: МАРШАЛ - новый Генерал для PC! Играем-оцениваем-комментим!
СообщениеДобавлено: 19 мар 2017, 14:17 
Не в сети
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 02 сен 2015, 23:37
Сообщения: 229
1. Обсуждать лучше не стоимость всего маршала, и именно сомножитель, отвечающий за скорость.
В классике это интервал 0-50. Т.е. скорость 100 стоит 50 единиц. В маршале 0.980 - это интервал 0-12.

2. Понять из графика трудно что-либо. Нужно определить начальное (для скорости 1) и конечное (для скорости 100) значение сомножителя, отвечающего за скорость. Потом выбрать вид кривой, соединяющей эти две точки. Или набор кривых и прямых, как нравится.

3. Потом нужно определить зависимость зажористости от скорости. Или хотя бы заявить, что она линейная классическая.

4. После этого модель можно считать хоть как-то описанной.

Из графика пока мало что понятно, лучше бы его привести к виду, где будет конкретно, что обсуждать.

Для справки. Натягивать гиперболу на весь диапазон можно, но этот путь очевидно кривой, не всё так просто. Большой отрезок вначале диапазона она будет лежать почти линейно (у прямой хоть можно произвольно менять наклон, и это удобно), а потом взлёт в небо (поэтому это удобно только на отдельных участках). Поэтому имхо грамотнее комбинировать под четко заданную общую концепцию (её в начале надо задать, а подбирать отсальное под неё).
Лежащий участок гиперболы плох тем, что по х параметр меняется очень сильно, а по оси у очень мало. Это во многом несправедливо.

Важно, чтобы не просто был определен вид зависимости скорости от стоимости, но и справедливо скорость и её стоимость были бы связаны с зажористотью. Также полезно "протрассировать в уме" предлагаемую модель. Что-то думается, что опять будет две страты и всё.
Я против суперпараметра.


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: МАРШАЛ - новый Генерал для PC! Играем-оцениваем-комментим!
СообщениеДобавлено: 19 мар 2017, 15:11 
Не в сети

Зарегистрирован: 20 дек 2009, 13:59
Сообщения: 257
Парни, повторюсь, вы мыслите категориями прошлого, а оно уже прошло. Игровой баланс можно придумать любой, даже самый бредовый, все равно кто то будет играть. Например, посмотрите андроидную версию, тысячи скачиваний, играют и даже хвалят. Но в игре для настоящих ценителей все должно быть досконально выверено.
Почему я говорю о прошлом. Сами понятия "умник" и "скоростник" это наследие классического гены. Все взаимосвязано, игровой баланс, и игровые понятия, сложившиеся в процессе эволюции тактики. В классике Умник дорог из за высокого аттестата, его надо брать молодым, и учить. Их должно быть несколько, дабы иметь возможность восстанавливать дух по очереди. Это более древнее понятие, наиболее правильное. Но на деле получилось (в той же классике), что в бою практически нет разницы между опытом 60 например и 100, во всяком случае она не столь значительна, как разница в цене между аттестатом 3 (или даже 2) и 5. Т.е. само понятие Умник уже достаточно размыто, даже в классике. Двоечник это тоже умник, немного подучившийся, немного получивший опыт в бою, но гораздо более дешёвый. Скоростник понятие более ценное, он необходим для крупных захватов и динамичного роста государства. Его почти не надо учить, и отдыхать ему тоже не надо, он одинаково эффективен с моралью 10 и 100. Его высокая эффективность оправдывается высокой ценой. Цена аттестата в классике по сути ничем не оправдывается, и в этом основное "зло" классической модели. Аттестат есть, но он нафиг не нужен по сути. А если что то не нужно, оно не имеет права на существование в выверенной игровой модели. Только вводит в заблуждение новых неопытных игроков своей мнимой значимостью. Но решено было восстановить его реальную значимость, и в Маршале пошли именно таким путём. Изменить модель боя в более правильном направлении, в более логичном. Опыт стал более ценен, цена аттестата более оправдана. Возник перекос с завышенной ценой Скоростника, которого теперь надо было тоже учить, мало того, ему теперь надо было и отдыхать. Это если использовать его в лобовый боях. Слава богу Зерг согласился занизить цену скорости. Но остался ещё крайне важный аспект использования Скоростника, это удар в беззащиту, прогулка. Тут высокие параметры знаний и морали не требуются, и цена скорости за столь эффективное применение кажется низкой. Но на самом деле это лотерея, и зависит уже от тактики АИ. В классике мы на 90% знали, когда комп выставит защиту, а когда нет. В Маршале этот процент ниже, но тоже можно научиться. Т.е. текущая модель Маршала уже намного более сбалансирована и её можно использовать. За исключением некоторых вещей, о чем говорит Спан. А именно 1) разделение смежных скоростей по цене (Зерг согласен и готов исправить), 2) зачем нужны именно 100 скоростей (Зерг не приводит аргументов, типа "так было всегда и пусть будет", это не аргумент, в модели не должно быть ничего лишнего, и 100 скоростей это первое, чего это касается, и 3) верхний предел скорости, и за чего в ендшпиле стада 100-к и реальной градации нет. Не надо 700 и тем более 7000 скоростей, этот пункт связан со 2м. Просто шаг зажористости нужно укрупнить, чтобы эффективность классической сотки была в районе 10-15 значения скорости, а более высокие были труднодостижимы. Но нужно не забывать, что в модели боя, ориентированной на ум, должно быть место для скоростных умников, которых было бы реально купить, выучить, и использовать пулами в лобовых боях. Чтобы ими можно было гарантированно выигрывать лобовые и захватывать реальную терру, как в классике используются Скоростники для лобовых против компов в миддле. Конечно тут основная сложность в подборе цены. И прокачка скорости выглядит тут как органичное решение этой проблемы. Мы уберем зависимость цены от 2х параметров, оставив только аттестат. Все просто и понятно, как и должно быть в модели. Прокачка скорости на 1 в ход даст необходимую гибкость, игрок сам будет решать, какого гену сколько ходов прокачивать по скорости, и сколько по опыту. Причем без верхнего предела и того и другого. Простое и эффективное решение.


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: МАРШАЛ - новый Генерал для PC! Играем-оцениваем-комментим!
СообщениеДобавлено: 19 мар 2017, 15:33 
Не в сети

Зарегистрирован: 19 янв 2010, 14:37
Сообщения: 66
Спаниер посмотри такой график 0.0017*C^2+0.02*C+1 - это квадратичная функция, она сильно график не задирает ( С это значение скорости, при скорость=1 цена ~1 при скорость=100 цена 20)
если подобрать кубическую формулу, то можно подобрать график, который будет немного напоминать график Зерга.
Этого графика слишком мало чтобы началось обсуждение - нужно еще коэфициент отбора территории


Я попробую немного защитить свою идею на счет задирания цены скорости ближе к значению 100
Вторичные параметры и в первую очередь мораль генерала, когда они начинают действовать в текущей модели?
Когда скорость растет ступенчато - действует на ступеньках - ступенек нет, значит будет действовать слабее (мало совпадений)
Относительно дешевая скорость 100 - второй параметр мораль действует сильно и часто нужно еще возраст смотреть

Рассмотрю подробнее первый вариант с линейным ростом цены от 50 до 100
В первой волне закупок генералов от 20 до 35 года денег очень сильно не хватает, а генералов надо 3 штуки ==> скорость генералов будет от 50 до 50+
Во второй волне закупок на интервале 40-50 года деньги появляются ==> генералы будут со скоростью 70-100 (заведомо больше скорости первой волны и + джокер со скоростью 100)
Третья волна закупок интервал 60+ год это скорость 100 и знания 10 для зачистки карты

Таким образом на протяжении почти всей игры вторичные параметры очень редко будут использоваться, значительно реже чем сейчас. Только в конце, когда все освоят максимальную скорость значение морали и возраста будет иметь большое значение.

Вторичный параметр мораль - в игре Маршал сильно влияет на результаты боя, почему бы и на очередность боев не повлиять - по моему это вписывается в концепцию игры
Вторичный параметр возраст - в качестве параметра на крайний случай пойдет
Вторичный параметр номер страны - лучше от этого уйти (это нечестно)

Меня постигла новая идея, а что если сделать параметр мораль генерала таким же важным как скорость генерала.
Есть два варианта: 1) результирующая скорость = скорость + мораль ( чаще совпадения )
2) результирующая скорость = скорость * мораль ( реже совпадения, мне этот вариант больше нравится )

(результирующая скорость нужна только для определения очередности битв, она не влияет на отбор территории)

график цены скорости Я приложил. Он расшифровывается так: что лучше 3 генерала со скоростью 50 или 2 генерала со скоростью 75 - это первая волна. Для финала игры скорость 100 стоит в два раза больше чем скорость 75 (денег становится очень много), но по формуле уже нельзя слишком сильно опускать мораль.
Генералы второй волны будут иметь хороший запас перед генералами первой волны, а финишные генералы перед генералами второй волны; Но мораль нельзя опускать слишком сильно.

Если использовать эту формулу, то мораль генерала будет влиять на очередность ходов всегда, а совпадения и выход на следующие параметны станут очень редки - и все довольны (по идее).


Вложения:
Clipboard01.png
Clipboard01.png [ 29.99 Кб | Просмотров: 210 ]
Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: МАРШАЛ - новый Генерал для PC! Играем-оцениваем-комментим!
СообщениеДобавлено: 19 мар 2017, 15:38 
Не в сети
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 02 сен 2015, 23:37
Сообщения: 229
Соуб, тут надо принять в расчет вот что. Просто опиши модель. П-о-л-н-о-с-т-ь-ю. Это просто (Всего-то два крупных графика [множитель/скорость], [зажор/скорость], ну и ещё графики если надо). По моему алгоритму выше (только в привязке в классике, по дапазону сомножителя и зажору, чтобы модели были сравнимы в принципре). Сам удивишься, СКОЛЬКО вопросов и проблемок придется решить в процессе. И КАК они далеко подвинут/закопают твою первоначальную задумку. Я писал не торопясь статью почти 3 недели.

Тут сложный случай. Идея может оказаться лозунгом. А сел делать, и понимаешь, что всё и всё время идёт не так.
Помнишь анекдот про чертеж детской коляски-прогулки, из которой всегда, почему-то, получался автомат Калашникова. Почему Калашникова? А потому, ха-ха, что лучше по соотн цена-качество трудно что-либо придумать.
Просто начинаю оценивать предложения, а зацепиться за них, и тем более обоснованно покритиковать-то и нельзя. Выложи описание. Законченное. Вот как ты это в комплексе видишь. Я покритикую плохое, а ценное утяну в норку, а может и додумаем чего ещё более новое.

Соуб, число сто просто красивое, и на него подвязаны цены и зажор. Как я показал, это вопрос большей частью масштаба (0-100, 0-1000, какая разница. Дай своё описание сравнимой модели, вот и увидим какой там масштаб и чем он оправдан. Вопрос не в 100 скоростей или 10000, вопрос какая функция соединяет начальную и конечную точки. и ВЗАИМОСВЯЗЬ скорости цены зажора.


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: МАРШАЛ - новый Генерал для PC! Играем-оцениваем-комментим!
СообщениеДобавлено: 19 мар 2017, 16:23 
Не в сети

Зарегистрирован: 20 дек 2009, 13:59
Сообщения: 257
Зерг, я не понял некоторые вещи из твоего поста:
zerg-ea писал(а):
Всего-то два крупных графика [множитель/скорость], ...

Это про что?
zerg-ea писал(а):
число сто просто красивое, и на него подвязаны цены и зажор...

Ты серьёзно? Это аргумент? И какие цены подвязаны именно на 100? И как зажор подвязан именно на 100?
zerg-ea писал(а):
вопрос какая функция соединяет начальную и конечную точки.

Я бы сказал не начальную и конечную, а соседние точки.


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: МАРШАЛ - новый Генерал для PC! Играем-оцениваем-комментим!
СообщениеДобавлено: 19 мар 2017, 16:41 
Не в сети

Зарегистрирован: 19 янв 2010, 14:37
Сообщения: 66
А сейчас бредовый баланс?
Я много играл в Маршала чтобы установить рекорды на всех размерах карт и хочу поделиться как происходит удачная игра в Маршале на рекорд. С 20 до 30 хода закупается два генерала со скоростью 100 (далее сотки), потом еще один чтобы было трое (это первая волна). Вторая волна идет в 42-50 ходу и закупается по максимуму еще +5 соток. Т.е. выход на соотношение 8 соток и 2 умника (умник это генерал с аттестатом 3). Умники в игре против компов очень очень редко используются по назначению.
Т.о. 3 сотки бьются и 5 учатся, соответственно 5 соток автоматически переходят в разряд быстрых и умных. Против Зерга не поиграл, поэтому тему умников раскрыть не могу.
Умники используются в начале для отжоров и пока сотки не докачаются до знаний 30, а после этого умники как-бы не нужны. (игра на рекорд)

То что Я описал сильно похоже на то что было раньше в классическом гене с той разницей что теперь нужно как можно больше соток. (игра одними сотками)
Если игра удачная, то компы еще быстрее чем в классике отстают, да и предсказывать их действия довольно легко (против крупных открытых на этом ходу - надо самым лучшим скорым разбить то что он выставит, а на следующий ход сводить - тут каждый сможет)
Игра Маршал стремится сохранить как можно больше старого, так что тут нет ничего удивительного.
К чему бы мы не пришли это не привлечет новых игроков

Насчет путаницы с интерфейсом - будет путаница - надо сделать информирование о возможностях генерала, которого собираешься покупать, а так же уже настроенные варианты покупки


Если раньше аттестат совсем не использовался, то теперь используется значение 3 для умников
Обучение генералов может продолжаться 25 ходов со старта; и 15-20 ходов в середине игры. Какой должен быть аттестат чтобы прокачать крутого гену? 10 знаний за ход и 5 скорости за ход? - мне совсем не понятно к чему это приведет и даже графики не помогут. Это надо тестировать.

Да и что плохого в понятиях скорый и умник, пока есть отдельные шкалы скорости и знаний эти понятия сохранятся. Зачем от них избавляться, что в них плохого? Только то что они старые и пошли с самого начала игры, а теперь все новое?
Но ведь игра затачивается под старый вариант, а не под новый. Чтобы новый вариант сделать надо и боевую систему расширять на безлимитные значения

Да в новой модели боя генералов надо учить до знаний 20 как минимум, но ведь и цена резко упала. Теперь можно успеть прокачать такого скорого, как и было раньше.
Т.е. здесь все приведено к старому состоянию по факту. Да генералы "умнее", но возможности в бою у них примерно одинаковые.

Насчет умников - их достаточно качать до значения 80, с этим справляется аттестат 3, используются они редко
Значение умников в новой модели несколько поплыло на мой взгляд (Я не играл с челом, который хорошо играет)


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: МАРШАЛ - новый Генерал для PC! Играем-оцениваем-комментим!
СообщениеДобавлено: 19 мар 2017, 18:47 
Не в сети

Зарегистрирован: 20 дек 2009, 13:59
Сообщения: 257
Empyros писал(а):
А сейчас бредовый баланс?

Имхо не бредовый, не хуже классике, а во многом лучше. Сделан упор на ценность опыта/ума, что соответствует изначальному замыслу авторов.
Empyros писал(а):
Умники используются в начале для отжоров и пока сотки не докачаются до знаний 30, а после этого умники как-бы не нужны.

Именно про это и я писал постом выше, скорых теперь нужно качать и давать им отдохнуть.
Empyros писал(а):
То что Я описал сильно похоже на то что было раньше в классическом гене с той разницей что теперь нужно как можно больше соток.

Не сильно, но похоже. В том, что динамике в миддле достигается ежеходным использованием высокоскоростных генов. Просто в классике это зачастую была одна-две неубиваемая сотка, а в Маршале уже нужен пул скоростных и немного умных генов. Это более правильно.
Empyros писал(а):
Игра Маршал стремится сохранить как можно больше старого.

Зерг исключительно консервативен.
Empyros писал(а):
К чему бы мы не пришли это не привлечет новых игроков.

Ну почему? Если сделать все красиво и грамотно, по крайней мере не отпугнет.
Empyros писал(а):
Если раньше аттестат совсем не использовался, то теперь используется значение 3 для умников.

Просто его обычно хватает с лихвой, пока нет статистики игр с людьми. И еще виноват предел в 100 знаний, он быстро достигается троечниками. Этот недостаток модели упомянут в моем прошлом посте.
Empyros писал(а):
Да и что плохого в понятиях скорый и умник, пока есть отдельные шкалы скорости и знаний эти понятия сохранятся. Зачем от них избавляться, что в них плохого?

А кто говорит, что от них надо избавляться? Я во всяком случае немного в другом ракурсе высказывался, я за расширение возможностей и гибкость.
Empyros писал(а):
Т.е. здесь все приведено к старому состоянию по факту. Да генералы "умнее", но возможности в бою у них примерно одинаковые.

Не совсем. Ключевое отличие в том, что раньше были неубиваемые 1-2 сотки, а теперь стал пул подученных скорых, опыт которых зависит(!) от аттестата.


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: МАРШАЛ - новый Генерал для PC! Играем-оцениваем-комментим!
СообщениеДобавлено: 20 мар 2017, 00:12 
Не в сети

Зарегистрирован: 01 дек 2009, 00:20
Сообщения: 677
Соубу.
Я в своём предыдущем посте в графиком ни сном ни духом не упомянул "умников " и "скорых"; в предпредыдущем же сказал, что в разных играх будет разный уровень скорости генералов, где-то 40-ки, где-то 70-ки, где-то и 30-к хватит, а также тот факт, что ввиду неизвестности закупаемых противниками генералов ты можешь купить его, замысливая его как скоростника, а он фактически окажется среднескоростным, или наоборот. При отсутствии планки в 100 понятий "скорый" и др. не может быть в принципе.
С идеями о возможности прокачивать скорость, а не только опыт, я согласен (по факту это видимо означает, что она не будет принята Зергом, из принципа, ну да ладно).

Зергу (с Эмпайросом).
Зачем описывать модель подробно, если её не собираются принимать? Я не сторонник траты времени на бессмысленные действия. Если Зерг, как он выразился, не понимает график, причем не просто график, а с обозначенной формулой и рядом посчитанных значений, мне не стоит наниматься у нему преподавателем математики. Ибо это "непонимание" является элементарным включением дурака. Да, я не написал, что это график для наименьшего аттестата (2 в классике), что он РАЗУМЕЕТСЯ корректируется на какой-то коэф-нт с другим аттестатом, но это не делает график непонятным.
Касаемо зависимости зажора - его надо обсуждать, я не вносил новых идей на этот счет.

Касаемо вот этого:
цит. "Для справки. Натягивать гиперболу на весь диапазон можно, но этот путь очевидно кривой, не всё так просто. Большой отрезок вначале диапазона она будет лежать почти линейно (у прямой хоть можно произвольно менять наклон, и это удобно), а потом взлёт в небо (поэтому это удобно только на отдельных участках). Поэтому имхо грамотнее комбинировать под четко заданную общую концепцию (её в начале надо задать, а подбирать остальное под неё).
Лежащий участок гиперболы плох тем, что по х параметр меняется очень сильно, а по оси у очень мало. Это во многом несправедливо."
А это подоспели подтверждения сказанного мною чуть выше о бессмысленности траты времени на подробный просчет модели, потому как никаких ПРИНЦИПИАЛЬНЫХ изменений вносить не планируется. Ибо ТОЛЬКО в существующей модели с границей на 100 они справедливы, а к предлагаемой отмене 100-ки не относятся вообще никак.
Ещё одно подтверждение моей мысли - из ответа Соубу:
"zerg-ea писал(а):
вопрос какая функция соединяет начальную и конечную точки.
Соуб сказал: Я бы сказал не начальную и конечную, а соседние точки."
Соуб, Зерг не рассматривает и не собирается рассматривать соседние точки, для него существуют начальная и конечная. И линия между ними. Вопрос закрывается.

Хватит морочить голову, честнее написать прямо - 100-ка останется по-любому, и пусть у меня нет никаких здравых аргументов для такого решения (я наравне с Соубом не считаю довод про красивость числа 100 реальным аргументом, годящимся для озвучивания), я, Зерг, пользуюсь правом автора программы на единоличное единственно правильное мнение. Это сэкономит кучу времени и нервов всем.


Вернуться к началу
 Профиль  
 
Показать сообщения за:  Поле сортировки  
Начать новую тему Ответить на тему  [ Сообщений: 381 ]  На страницу Пред.  1 ... 21, 22, 23, 24, 25, 26, 27 ... 39  След.

Часовой пояс: UTC + 3 часа


Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 1


Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете добавлять вложения

Найти:
Перейти:  



Powered by phpBB © 2000, 2002, 2005, 2007 phpBB Group
Русская поддержка phpBB