Empyros писал(а):
Игра Генерал развивается в сторону отказа от скрытых особенностей таких как "непонятные" условия победы в бою (когда увеличение армии на 1 солдата приводило к кардинальному изменению всего боя) и расчеты только в зерне (теперь даже компы могут накопить зерна, развить финансовый уровень и ударить по сильнее)
Приятно, что мне удалось это реализовать так, что это мое намерение ясно читается именно в продукте.
Empyros писал(а):
Я предлагаю полностью отказаться от засева зерна и прийти к сбору урожая.
Хм.. Даже на уровне тезиса звучит как-то сомнительно. Модель мира игры и так не очень сложна, хотя имхо, сбалансирована неплохо, и не имеет ничего лишнего. Дальше упрощать имхо не гут.
Empyros писал(а):
Примеры того почему засев зерна вредит игровому процессу
...
2. захват +500теры стало 1000теры 1000крестьян
игра посчитала что необходимо весь урожай пустить под следующий засев и автоматически умерли ВСЕ солдаты и половина учей (((
Пример несколько надуман, удвоение теры - это очень редко.
Честно говоря, вред нот детектед. Да, зерно зарезервировалось. Да, свои наступательные операции надо планировать. Да, и в части обеспечения ресурсами тоже (как минимум бить на открытии ФИН и НЕ на открытии АГР). Что я нового сказал? Это имхо интересно и обогащает игру, т.к. война не тактическое махалово, но и в т.ч., война экономик.
Кстати, !СПАСИБО!, реально, что натолкнул меня на такую идею: достаточно ведь при резервации зерна не тупо резервировать на максимум возможно засеваемого, а на резервацию с учетом уровня автозасева. Тогда, если предполагаем мощный захват теры, то перед Next выставляем автозасев на 60-90% и всё, никакой гигантской резервации не будет. Главное потом обратно снять автозасев и его уровень. Может сделать отдельную галочку однократный автозасев? Имхо идеальный механизм. Хотя я сам обхожусь без этого. Да, это находка! СПАСИБО!
Надо уметь обеспечивать экономически свои операции. Без этого это либо упрощенная игра, либо низкий класс.
Empyros писал(а):
Примеры того почему засев зерна вредит игровому процессу
...
3. произошел захват +500теры, потом навалились компы или чел и -500теры (я убегаю); 500теры 1000крестьян
солдаты и учи не умирают!!! (ааа что за фигня) )))
Да, всё норм. Такое допущение модели, что баланс теры подсчитывается в самом конце, поэтому считается, что с терой в итоге ничего не произошло.
Сейчас часть урожая теряется при отрицательном баллансе теры в конце хода.
Можно, конечно ввести строгую модель, где безвозвратная потеря своей теры теряет урожай с неё, а с вражескую теру типа вытаптываем, урожая там нет.
Или ввести типа реальную модель, без вытаптывания, где, свою теряем вместе с урожаем, но и чужую захватываем вместе с урожаем врага.
Но, имхо, и строгая и реальная какие-то сложноватые и не совсем нужные. Нынешняя в меру упрощена и справедлива.
Empyros писал(а):
Примеры того почему засев зерна вредит игровому процессу
...
4. на меня напали -499теры стало 1теры 1000крестьян
армия не должна умереть т.к. все "засеянное" зерно было продано "прямо в земле" (или куда оно сеется) мор не произошел, более того - есть огромная возможность отправить необеспеченное воинство в бой
Не понял. В этом случае урожаю пипец. Если нет запасов зерна от предыдущих ходов, то денег нет, от слова совсем, всё пропало и все должны сдохнуть. нефиг протеривать теру. Имхо справедливо.
********************************
Ещё раз. Зерно надо рОстить. Класть в землю. Долго ждать. Вынимать вдвое больше. ВСЁ. Такая модель. Войны в середине роста и созревания зерна. Поэтому надо грамотно ПЛАНИРОВАТЬ свои действия и действия врагов. Именно в терминах в т.ч. и теры. В этом и заключается класс и силы игры игрока.
********************************
Empyros писал(а):
Как я представляю себе текущую механику выполнения хода.
0. Игрок "засеивает" зерно исходя из количества крестьян и текущей территории (заявка на засев не привязана к конкретной территории, зерно не захватывается)
1. Проводятся боевые действия и определяется новый размер территории страны
2. Определяется сколько территории будет засеяно реально (минимум из Заявки на засев и Текущей территории)
3. Игра предлагает засеять всю новую территорию, обеспеченную крестьянами и автоматически выделяет под это действие зерно (ужасный пункт когда нужно резко нарастить территорию)
4. Остатки зерна идут на обеспечение солдат которые выжили в боях и ученых; Если все новое зерно ушло на обеспечение будущего засева, то может произойти мор
И наоборот если засева практически нету по техническим причинам (уменьшение территории) мор не происходит, т.к. излишки зерна не исчезают
0. Нет, зерно реально захватывается, вычитается из реально текущего и переписывается в засеяное.
1. Да.
2,3. Тут, реально, сбор сбор урожая и резервация сразу под засев. Но, как ты подсказал, теперь, резервацию можно скорректировать.
4. Да.
(абзац после 4.) Если засева нет, то значит нет теры, значит потерян весь урожай, значит денег нет не то что на будущий засев, а и на текущю зарплату, значит все должны сдохнуть. Цепочка рассуждений примерно такая.
Empyros писал(а):
Как должно быть по моему мнению
1. Определяется текущее виртуальное обеспечение расходов исходя из количества крестьян и размера территории
2. Игрок делает виртуальную покупку солдат и учей - автоматически меняется баланс
3. Нажимается кнопка конец хода - новые солдаты и учи покупаются реально
3. Происходят боевые действия, определяется размер территории для сбора урожая
4. Сбор зерна исходя из новой территории и количества крестьян после покупки учей и солдат
5. Обеспечение учей и выживших в боях солдат (мор может произойти в случае резкого сокращения территории при отсутствии резервов)
Нереально гладко. На бумаге. Да забыли про овраги.

Зерно должно расти в земле год. И это именно та ставка игрока, которую он каждый год делает исходя из своего прогноза обстановки и прогноза своего контроля над ней. В этом класс игрока и за это игра даёт ему как и жизнь реальную оценку каждый год (ход). Смог или в сугроб. Как-то так. Имхо, ни к чему замыливать под коврик этот аспект игры.
Да. По п.4. Как может пройти сбор, если неизвестно сколько посеяли? А для чего АГР наука нужна? Значит должна быть известна тера засева. И крестьян надо иметь под это. Вот для примерно всего этого и управления этим нужны экономика и игрок соответственно.
Empyros писал(а):
Какие изменения это внесет в игровой процесс
1. Исчезнет мор из-за набора территории и появится мор из-за потери территории
2. Более резкие старты (нет переваривания новой территории)
3. Увеличится значение эффективной территории (потеря значительного части территории и армии автоматически приведет к краху)
4. Это изменение сильно влияет в случае игры на мат
Мор из-за набора теры - это норм, надо просто знать и грамотно превентировать эффект.
п.1 - мор после потери и так есть.
п.2,3,4 ???
Empyros писал(а):
Зерно станет виртуальным
Не станет. Есть два понятия, Деньги и зерно. Раньше оба были реальными. Но это не совсем правильно. Теперь виртуальны деньги. Зерно - база. Сделать всё виртуальным?! Это как и зачем?
Empyros писал(а):
Новички перестанут спрашивать почему у меня умерли все солдаты и половина учей
Никогда не перестанут. Неграмотная игра с ошибками всегда влечёт тяжёлые последствия. Надо просто учить их играть.
Empyros писал(а):
Игра на развитие станет лучше, для компенсации я предлагаю покупать солдат-смертников (без обеспечения)
когда содержание солдата становится больше его покупки можно купить двух и больше солдатов-смертников
в условиях недостатка крестьян и всего населения часто этим пользоваться не получится
Смертники умирают после боев а не во время боев - они умирают последними
Вопрос непростой. И, может быть, правильный. Реализация не совсем проста. Целесообразность неочевидна. Но что-то в этом есть. Надо очень подумать. Формально в модель укладывается. Да, наняли, послали в бой. Денег сознательно не дадим после войны, чтоб сдохли от голода. Вопрос для раздумий.