Soub писал(а):
А что если сделать карту прямоугольной, вытянутой, незамкнутой по бокам. Чтобы из центра было не более 2х стран до края.
Да не, всё равно не то. Какие-то туннельные бои крыс. Да и переделка движка на незамкнутость чего-то стоит, а эффект как-то не совсем очевиден.
Я придумал нечто, имхо, стоящее, подробности нижее.
Empyros писал(а):
1. Можно сделать карту цилиндрической - углов не будет. А форма карты - прямоугольник (длина к ширине - 2 к 1 или 3 к 1)
2. Второй вариант карта в форме восьмиугольника - углов почти нету.
Углов я не смущаюсь, это не проблема, против угловиков у меня сильного давления нет. А вытянутость - см. мой комент Соубу.
Empyros писал(а):
Трудно представить себе игру Генерал как она есть сейчас но с непроходимым квадратом в центре карты - получается коридорная карта - такая карта интереса в игру принести не может так мне кажется.
НЕТ. НЕТАГ! Лучше представь себе четыре непроходимых квадрата в центре карты, не соединенных друг с другом и равноудаленных от центра и от углов. Так лучше же? Казалось бы, квадрат - примитивнейшая фигура, а сколько разнообразия внесено? Прям эффект лабиринта. Но всё это не совсем обязательно, есть чисто аналитический (алгоритмический) аналог покруче, см. нижее.
Empyros писал(а):
zerg-ea уже ввел в игру первый элемент дипломатии: всеобщее перемирие до 17 хода
НЕТ! Я спецом ничего не вводил, не макай моё честное имя в колбочки и свитки! Это так спроглено, блок обработки войны работает после 17 года, я не виноват. Но это не колбочки.
Empyros писал(а):
1. В начале игры между случайными странами (обе страны имеют 5 и более соседей например) заключается перемирие до хода Х (Х=45 (чтобы матовать) или 65 (чтобы чистить карту)) получается исходная идея и в карте не появляется непроходимых дыр
Не уловил суть, какой-то специальный командный режим? И про непроходимые дыры тоже. Поясни.
Empyros писал(а):
2. Второй вариант более глобальный - карта делится на области 6-10 стран. Эти страны могут атаковать только друг друга. За пределы своей группы они не выходят до года Х. Таким образом делается непроходимая граница
Вычурно, зачем?
Теперь обещанное.
Есть такая идея. Относительно функции определения приемлимости страны. В ней сразу проводится проверка отностельно жестких увловий допустимости углов и соседства, а дальше... Работает в зависимости от вкуса игрока.
При согласовании параметров текущие выносим в группу "согласовываемые" и оставляем без изменений. И создаётся новая группа "личных" параметров, которые не надо согласовывать. Там пока 1 параметр. "Африка" (т.е. центр карты, где дикие и ужасные Бармалеи сексуально домагиваются до маленьких милых обезьянок [т.е. игроков]). А вариантов у параметра 3.
1 вариант: "Мне всё равно". Т.е. после проверок соседства и углов как б-г высадит, так и ладно.
2 вариант. "Мне бы поближе к стенке". Вероятности так подкручиваются, что бы игрок после, ессно, проверок, соседства и углов, вываливался поближе к стенкам, или хотя бы к гос-ам, граничащим с пристеночниками (угловики=пристеночники). Есть пристойный и изящный алгоритм. Но высадку в Африку по-прежнему возможна, хотя и маловероятна.
3 вариант. "Хочу в Африку". Для Володов и иже с ними! Раздолье. Там наоборот, подкрутка вероятностей идёт в сторону центра, то есть самой что ни на есть малярийной и джунглевой Африки, где Бармалеи с самыми длинными... ну, вы поняли. Хотя и здесь, высадка вдали от Африки возможна, но маловероятна.
Таким образом учитываются и пожелания клиента, по возможности, и в тоже время, полная конфиденциальность, и плюс, по-прежнему возможность соседства, если параметр установлен.
КАК ИДЕЯ?