Apostol писал(а):
Соуб, вопрос к тебе. В алгоритме каким-либо образом учитывется поведение соседа ставшего жертвой агрессотра? проще, пнули соседа, он не ответил- вывод: совсем слабый-значит что можно сделать, правильно - пнуть бедолагу безнаказанно для себя(не сильно так, чтобы не отстать в тере от остальных). Соседей как правило от 3 и выше, вот 3 таких последыша по 40 км да плюс стартовый напас агрессора вот и получается -160 км и 340 км в сухом осттке к 25-му году.
Кто-нибудь вообще пробовал играть как компы??? проверяли их реакцию на аномалные(читай "ушёл весь в науку и забросил Р и ВП") развитие???
У компа есть 2 типа цели, грубо говоря самый "сильный" и ненавистный, и самый "слабый", выбор их в некоторой степени рандомный, зависит от типа АИ (военный, научный). С сильным все понятно (большой, много убил, нас достает), а вот слабый вычисляется многими способами, и иногда оказывается далеко не слабым, и часто признак сильного и слабого падает на одну страну, тогда удара ей точно не избежать. В частности вот признаки "слабого": его мало атаковали, у него мало границ, малая терра, низкая плотность заселения (много терры, мало насы). Поэтому определенный сценарий в нападениях есть, но предсказать его никогда нельзя. Тонких вычислений, типа сколько сосед потерял, сколько у него было солдат в прошлый раз, какова может быть среднестатическая армия на данный год и т.п., в классическом АИ компы не ведут. Науку тоже качают слегка отфонарно, подчиняясь общим правилам прокачки для своего типа и кол-ву наличиствующих учей.